さて、ここからは実戦についてのページとなります。
つまり、対人戦です。
これ以降はDOA初心者~中級者の方がレベルアップするためのページになります。
対人戦は同じキャラでも人によって、技の振り方やディフェンス技術などでかなり動き・立ち回りが異なります。
初心者~中級者の対人戦において大事なのは、人間特有の隙・クセをつく、ということです。
今回は自キャラの動きについてです。テーマは・・・
1.自キャラの強い打撃を知っておく
自分に有利な状況を積極的につくっていくための行動は「打撃」です。それは前の回でも同じことを述べたと思います。
DOAは技が多く、よっぽどの猛者でない限りすべての技に対処するのは困難です。
特に初心者~中級者では「強い技に対する対処技術」が追いついていないことがよくあるので「強い打撃技」を各キャラで押さえておくことは非常に重要です。
ここでいう「強い」というのをより具体的にいうと
・発生が速い
・リーチが長い
・派生が複数ある
・上段、中段、下段をまたぐ連携である
・ダメージが大きい
などといったところです。大事なのは「それらの強い技に相手が対処できている」かどうかです。
対処できていなければそれらは勝つために非常に有効な行動となります。相手にはウザがられますが。
以下にいくつかの例を出しておきます。
どういう技が強いのか参考にしていただけると幸いです。
個別の講座ページがあるキャラクターはそちらを参照してください。
このページはあやねのためのページといっても過言ではない(笑)。それくらい以下の2つが強い。
・4P
伝家の宝刀「螺旋刀」。いわゆるぶっ壊れ技。これ一つで
①姿勢が低くなるので、上段に強い
②横に判定が広いので、サイドステップを刈れる
③カウンターorクリティカル以上で当てると浮くので、浮かせ技としても有用
④割と前に踏み込むのでリーチが長く中距離での差し返しや牽制にも使える
⑤上段Kと下段Kの派生がある
と良いことづくし(欠点もそれなりにあるが)
・66KK
ぶっ壊れその2。66KK自体の性能としては
①射程の長い飛び込み技(射程は長いがくらい判定も前に出るため返り討ちにあうことも)
②中段→上段で、技のつなぎも速いためホールドされにくい
③66KKKの派生もある(ガード硬直が長くリスクが大きいが)
くらいでそれなりに便利程度なのだが、66KK4で背向けになることで技の隙を減らせてしまう。その硬直差+1F。つまりヒットするとクリティカルが奪え、ガードさせてもあやね有利となるトンデモ技と化す。
・66P
リーチが長く、初手でクリティカルが取れる上、派生があるためガードされてもそこまで不利にならない。
・Pと6P
それぞれ発生が速く、派生も多いため近距離戦でかなり強い。下段派生があるのも○
・1PP
1段目が姿勢が低く2段目で壁バウンドするため、2段目をホールドできない相手には非常に強力かつ相手はイライラする
・4PP
サイドステップに強く、2段目でガードブレイクするのでガードされても微不利程度で済む。しゃがみに弱いが、4PKで中段Kに派生できるためある程度はカバー可
・1PP
姿勢が低く、初手クリティカルが奪え2段目でダウンするので、1PP→ダウン→2Tで強制起こし、という攻め継続の流れをつくりやすい。2段目のPをホールドしてくる相手にも、1段止めをすることで読み合いにもっていける。
また1段目がサイドステップにも強いのも○
・6K3K
中段→下段のウザイ連携。しかも下段でクリティカルがとれる。
・66P
超リーチの肘撃で、ガード硬直も少なめ。ノーマルヒットでクリティカルを奪える。こころの中距離が強い要因のひとつ
・PPT
PPでガードを固めさせてTの閉肘でガードをこじ開ける。他キャラにはあまりない強引な崩し技で、対応できない相手には非常に有効
・9P
最速発生9Fの上段P。初手クリティカルがとれるのもいい。もっともこれ以外のエリオットの技は全体的に発生が遅めなのが悲しい
・2H+KP
姿勢の低い下段Kから中段Pにつなぐ。初手の下段Kがあたるとそのまま2段目のPがつながる。2段目のPで相手を浮かせられるため、2H+KP→空中コンボとお手軽にまとまったダメージが奪える。
・P+K
眼つぶし上段P。発生10Fという速さもさることながら、ヒット時の有利Fが大きくリターンを得るチャンスをつくりやすい
・2PP
下段2発。微有利を奪えるチクチク技