初めての人が実際にキャラクターを動かしてみると、多くの場合とりあえず打撃ボタンを押すと思います。
やっぱり打撃=攻撃ですし、「動かしてる」感がありますよね。
実際DOAでは適当にボタンを押してても技が色々でるので「動かしてる」感が出てくると思いますし、それがこのゲームのいいところだと思ってます。
ただ、当然それでは勝てないのがこのゲーム(相手次第ではそれなりの勝負ができるとは思いますが)。
DOAは打撃・投げ・ホールドが「3すくみ」の関係になっていますが、必ずしも対等な関係であるとは言えません。
「投げ」は有効距離が狭く、「ホールド」は相手の攻撃な対して行ういわば「受動的」な行動です。
そのため、相手に最も触れやすい行動は「打撃」なのです。
では実際に相手に打撃を当ててみましょう。
キャラごとにどのような技があるかは、トレーニングモードの「画面表示の設定」でデジタルインストをONにすると、通常の画面で複数の技が表示されるので見やすくなります。(DOA6では削除されたのでメニュー画面からコマンドリストを見ましょう)
相手に打撃を当てると場合によっては、相手がよろけて画面に、当てた側に「CRITICAL HIT(クリティカルヒット)」、受けた側に「CRITICAL STUN(クリティカルスタン)」と表示されます。
下の写真を見てください。
ヒトミが打撃を当てて、ティナはうずくまった状態になっています。クリティカル状態か否かは相手キャラの姿勢から判断できる場合もあります。
この「クリティカル」と呼ばれるよろけ状態になると、相手は
「相手の打撃を読んでホールドをする」「クリティカルから回復するのを待つ」
以外の行動ができなくなります。一方攻め手側は
①打撃を引き続き当てる
②浮かせて空中コンボを当てる
③相手のホールドを読んで投げる
④相手のホールドを読んで打撃のタイミングを遅らせる etc…
つまり、攻め手側の選択肢が増えて守る側の取れる行動が減るという、攻め手側に有利な状況となるのです。
DOAにおいては、いかに「打撃を当ててクリティカルの状態をつくるか」ということが重要なファクターとなっています。