ヒトミ講座


○概要
ドイツ人と日本人の父母を持つハーフ。
幼いころより鍛えられた空手の腕前は、世界最高峰と言える。
記憶を失ったハヤテ(=アイン)に恋心を抱いていたようだが、
アインはもういない。恋の行方はどうなってしまうのか。(公式HPより)

DOA3で初登場したキャラクター。快活で礼儀正しい性格だがDOAヒロインの例にもれずナイズバディ。当初はかすみに代わってメインヒロインになる予定だったとか。そうした背景もあって正統派美少女なヴィジュアル。
DOAX3 の選挙にもしっかり選ばれているあたり、人気も安定している模様。


○特徴
軽量級のバランスタイプキャラ。バランスのいいヒトミ選手。
打撃・投げ・ホールドのいずれでも光る技をもち、苦手な距離も少なく、軽量級故にスピードも早め。
壁バウンドをからめたコンボ火力が高く、時には軽量級とは思えないコンボダメージを出すことも。
細かい部分だと、サイドステップに強い打撃技が多いところもGOOD。
技を出してるうちに意識してなくても相手のサイドステップを狩ってることもままある。
直線的な動作とバランスのよさ、コンボ難度の低さから初めてDOAをプレイする人にもオススメできるキャラクター。
難点は他キャラほど特定の「性能の高い技」「強力な連携」に乏しいことが挙げられる。下段派生の他にも連携のディレイ(連携を遅めに出して相手の暴れを誘うこと)や連携の途中止めを駆使して相手を揺さぶる必要がある。
よってプレイヤーの熟知や上達・成長に応じてヒトミ自身の強さ・引き出しの多さも増えていくことになるはず。

○主要技
P(上段P)
標準発生10Fのヒトミの最速上段。派生が豊富
PP・・・ワンツー
PPP・・・正拳突きでフィニッシュ。吹き飛ばし性能が高い。硬直もそこまで大きくない
PP6PK・・・飛び蹴りでフィニッシュ。コンボパーツとして使う
PP6P2K・・・下段派生
PP4P・・・4P始動の派生に移行する
PP4PPP・・・空中コンボパーツとして優秀
PP4PPK・・・上段K派生。性能は4PPKと同じ
PP2KK・・・下段派生
PK・・・上段K派生。クリティカルを奪える

6P(中段P)
12Fのヒトミの最速中段。標準発生。
6PK・・・隙の少ない膝蹴り
6PKK・・蹴り上げ。上段Kなので潜りに弱いので注意(でもあまり潜られにくい?)
6PKKK・・・上げた足でカカト落とし。壁コンボとして使いやすい
6PK2K・・・下段派生

4P(中段P)
発生はやや遅いがそこそこのリーチに加えて追尾性能もある
4PPP・・・中段派生
4PPK・・・上段派生。サイドステップに強く、硬直もやや少なめ

3P(中段P)
踏み込んでの突き上げ。発生16Fの中段で、そこそこのリーチ。カウンターヒット時やクリティカル継続の有利Fが大きい
3PP・・・壁バウンドありの上段派生。硬直が少なく反撃は確定しない
3PK・・・サイドステップに強い中段派生

33P(中段P)
浮かせ技として有用。その他、姿勢が低くなるので、相手の上段をかわすことができる


2P(下段P)
一見うまみがなさそうだが、当てて5分の状況になる(硬直差プラスマイナス0)。仕切り直しに

7P(上段P)
11F発生の上段技。ノーマルヒットでクリティカルを奪える便利技。
7PP・・・リターンの大きさから暴れ・クリ継続に
7PK・・・空中コンボの拾い直しに。何気に上段→中段の連携

8P(上段P)
初段でサイドステップを狩れる技の中では、ヒトミ最速(13F)。中下段の択が可能な貴重な技
8PP2K・・・下段派生
8PPP・・・中段派生。ノーマルヒットでもクリティカルがとれる


1P(下段P)
しゃがみステータスの下段技。サイドステップにも強い。ただ、ノーマルヒットでヒトミ不利なので多用禁物。

236P(中段P)
踏み込んでの正拳突き。発生に難があるが、リーチが長く、スカ確などに使える単発技。

46P(上段P)
単発技の上段突き。予備動作の少なさが強力で、クロースヒットするとかなりのダメージになる。また、壁バウンドするので、壁コンの始動にも使える。

6K(中段K)
13Fのヒトミの中段。動作・派生は6PKの膝蹴りと同じ。ノーマルヒットでクリティカルが奪える

3K(中段K)
ミドルキック。そこそこのリーチなので牽制に使える。
3KK・・・中段K→上段K。牽制に
3KP・・・上段P派生。クリティカル継続に。ディレイがきかせやすい
3KP6P2K・・・下段派生

4K(上段K)
サイドステップを狩れる技にしては中々の発生の速さ。対サイドステップに使用
4KK・・・上段Kの浮かせ技(浮きはそこまで高くない)
4KP・・・中段P派生

1K(下段K)
前に出て踏みつける。ダウン中の相手にもヒットするので強制起こしに使う
1KP・・・中段P派生のアッパー。相手は浮く
1K6P・・・上段Pフック
1K6P2K・・・下段派生

66K(中段K)
跳び膝蹴り。一気に相手に詰め寄る。飛び込み技なのに派生がそれなりにあるので、バランス良く使い分けたいところ。
66KKK・・・飛び蹴りでフィニッシュ
66K2K・・・下段派生
66KKP・・・最後の中段Pで浮かせる。そこから空中コンボに移行できるので派生の中では最大のリターンを得られる

3H+K(中段K)
リーチの長い飛び込み技。ヒット時即ダウンする。ガード時の隙は大きめなので多用は禁物。

6H+K(中段K)
サイドステップに強く、リーチも長い中段回し蹴り。
カウンターヒット時の有利が大きく6H+K2Kの下段派生もある。
6H+KK・・・上段派生だが相手はしゃがむだけで6H+K2Kとこの技を対処できるため、まず使わない。使うなら6H+K止めまたは6H+K2K
6H+K2K・・・下段派生


8H+K(中段K)
その場で軽くジャンプしつつのカカト落とし。
下段をかわすことができ、フェイタルスタンを誘発できる。

2H+K(下段K)
リーチの長い下段技。ノーマルヒットでヒトミ微有利

2P+K(中段P)
サイドステップに強い中段技。ヒトミの中では数少ない中下段の2択がとれる技。
リーチは長いが発生に難があるので牽制にはそこまで向かない。
ヒトミ有利な場面で出して択を迫っていくのがセオリーの1つ。
2P+KK・・・下段派生。ヒット時ダウンすることが多い。発生は遅いので割り込まれないように
2P+KP・・・中段派生。相手を吹き飛ばす。壁バウンドあり

6T(上段投げ)
ダメージは微妙でダウンは奪えないが、ヒトミ大幅有利(7Fほど)で動けるため攻めが継続できる。これの使い方次第でヒトミの攻めの幅が大きく変わる重要技。
ただし相手のホールドを読んでハイカウンターが見込めるときは他の投げを選んだほうがいい。

4T(上段投げ)
相手との位置が入れ替わる投げ技で、真価を発揮するのはヒトミが壁を背負う時。
壁に叩きつける技に変わり、ダメージアップする。
加えて、相手は起き上がる際、起き蹴りができないのでこちらが再び攻めることができる。

33T(上段投げ)
ヒトミの投げでは最高クラスのダメージ。相手が壁を背負う時はモーションが変わり、ダメージがさらにアップする。

9H(固有ホールド)
上段Pと中段Pを同時に捌く便利技。Pを多用する相手に有効。ホールド成功時はヒトミ有利の状況になる。
9HP・・・ホールドからの中段P派生
9HK・・・ホールドからの中段K派生

46H(中段KのEXホールド)
中段Kを捌き相手を宙へ上げる。そこから空中コンボが入るので要練習。
ヒトミのホールドでは最大のリターンを得られるので、できる限り狙っていきたい。

ダウン中P+K(中段P)
自身が仰向けダウン&足側に相手がいるときのみ使用可能(頭側にいるとできない)。即座に起き上って中段突きを放つ。相手が忘れたころに使うと効果的だが、ガードされても空振っても硬直が大きいので多用厳禁

S(上段P)
Sの中ではリーチが長め。全キャラ共通でフェイタルスタン誘発。ちなみに壁バウンド後のコンボはSSSSがお手軽かつダメージも高い(6PKKKより高い)


○立ち回り
距離・相手キャラ・相手の立ち回りでヒトミ側が対応をどれだけ変えれるかがポイント。
ヒトミは決して「相手に自分の強みを押しつけて勝つ」タイプではないということに注意。


1.近距離
発生の速い小技で相手に触れる。そのあとの崩し手段としては
①下段派生
②途中止めからほかの技につなぐ
③連携途中にディレイをかける
をバランスよく使いたい。
特にヒトミは派生が豊富で多段連携も多いので、途中止めやディレイが他キャラ以上に重要になる。

ヒトミは上段最速10F、中段最速12Fと普通程度なので、キャラによっては発生差で負けることもある。そのときは9Hが機能する。上段P・中段Pを同時に捌くので、こころなどP主体の相手には脅威になる。

2.中距離・遠距離
K関連の牽制技が主力となる。中距離・遠距離戦は弱くも強くもないといった感じなので、相手次第ではとっとと近付いた方がいいかも

3.投げを使い分ける
6Tが優秀だが、こればかり使っているとダメージレースで負けやすい。
ダメージ重視のときは33Tや4Tを使おう。

4.6T後の攻め
6Tの後はヒトミ大幅有利(確か+7Fくらい)なので、発生に難がある技をローリスクで使えるチャンスの一つ。
主に使いたい打撃は
①6H+K→サイドステップを狩りつつ、下段派生もある
②2H+K→ノーマルヒットでヒトミ有利なので攻め継続できる
③2P+K→中下段の派生があり、サイドステップにも強い
④相手がヒトミの打撃を予測してホールドしたり、ヒトミがフレーム面で有利なことからガードを固めるケースもある(あとサイドステップ)。その場合は投げが機能する。
⑤バックステップ・・・有利を捨てて距離をとる。相手が困惑したら狙い通り

5.対サイドステップ
対サイドステップは強くもなければ弱くもない。種類は豊富なのである程度意識しておこう。
①4P→リーチに長けるが発生が遅い
②6H+Kと2P+K→さらに発生が遅いので6Tや9Hで有利Fがあれば有効
③4K→発生はそこそこの上段K。4KKで相手が浮くので安定したリターンを得やすい(4Kヒットしても4KKはホールド可能だが)
④2H+Kと1P→下段のサイドステップ狩り。リターンは控えめだが
⑤6PP→2段目が対応している
⑥8P→上段だが発生が速い

6.2Pについて
2Pはヒトミの最速下段でダメージは少なく、ヒットさせても硬直差0F。有利もなければ不利もない。
完全な5分の状況かと思えば、実際そうでもない。
5分なのは2Pヒット後お互いが最速で次の行動を入力できたことが前提となる。
最速で動きやすいのは当然ヒトミ側(当てるタイミングがわかっているため)なので、相手が最速で動けなかった場合は有利になる。
相手の反応速度次第では有効な技になりうるので、適度に振ることを意識しよう。
また全体動作が短いのでスピーディーな展開に持ち込みたい場合も結構使える。

7.壁を活用する
ヒトミは壁バウンドする技に実用的なものが多く、距離や重量問わず追撃が容易なので相手を壁に追い詰めると火力が高くなりやすい。
逆に壁が遠いときは横移動などで立ち位置を変えて、相手を壁に近づけよう。
幸い空中コンボは相手を吹き飛ばすものが多いので壁に追い詰めやすいはず。
壁を背負わせたときは
・PPP
・3PP
・236P
・6KKK
・2P+KP
・PP4PPK
・46P
などで壁バウンドする。
確定する追撃は
・SSS4S(基本コレ。多少離れていても安定して入る)
・6KKK(壁バウンドの確認が遅れた場合)
が距離・重量問わず安定する

8.下段Kを当てた時の攻防
以下の下段は使用頻度が高めなので当てた時の有利Fを押さえておこう
・2K2K
・6PK2K
・6K2K
・2H+K
・6H+K2K
・66K2K
これらの下段Kはヒット時+2Fなのでつねにそれを意識して次の技を出すといいかも。
詳しくはヒトミ対策の項目を 。


○コンボ
浮かせ技は1KP、33P、7K、9K、9PK、6H+Kなど
空中コンボパーツはどれも難易度が低め。
①PP6PK
②PP4PP
③P+KPP
④4KPPP
⑤7PK→KP
⑥214KPP→前進236Pまたはブレイクブロー
⑦7PK→214KPP→前進236Pまたはブレイクブロー

 

なお当サイトでは……(閲覧注意)

当然、彼女を放っておくはずもなくしっかり

リョナ♡

 

の餌食になっています。

詳しくは???のページで。しっかり

敗北の味

を刻み込んでいます。

純情可憐な美少女空手ファイターが魅せる、

 

無様ながらも最高に素敵な光景

を是非どうぞ。

情けない姿も魅力に変わるのであれば彼女も本望でしょう。