ティナ講座

 

概要
伝説のレスラー、バースの娘として幼少よりプロレスを仕込まれるも、そんな彼女の大会出場の目的は――女優やロックスターへの道を切り開く手段でしかなかった。ついに彼女の夢は州知事への出馬宣言へ!? 野望は実現するのか、はたまた……(公式HPより)

初代から登場し続けているアメリカンおっ○い。5でほのか・レイチェルが登場するまでは全キャラ最大のバストサイズを誇っていた。古くからのプレイヤーにとってはかすみと並んで「DOA=おっ○いゲー」を印象付けたキャラクターだと言える。
シリーズ途中までは「プロレスラーが忍者に勝てるわけがない」というプロデューサー(当時)のある意味真実を表すスタンスから明らかに弱調整をくらっていたそうな。しかし時代が進むにつれ、対戦バランスが重視されるようになり、DOA5あたりでは確実に上を狙っていけるキャラクターへと変貌した。


○特徴
中量級投げキャラクター。ティナ=おっ○い投げキャラというある意味DOAの中でもっともコンセプトが明確に表れているキャラクターの1人。ハヤブサが投げキャラといっても信じてくれるかしらん。
投げの特徴としては「通常投げ(T)が他より1F早い4F」となっていることと「ハイカン時に別の技に切り替わりダメージが大幅に上昇する」ことの2つが挙げられる。
投げの使いやすさとダメージに目を奪われやすいが、DOA6の主なダメージソースが投げより打撃&空中コンボ。故に通常の差し合いは苦戦しやすい。身長の高さの割に意外にリーチに乏しく、プロレス的な豪快な技は多いが気軽に振れる(特に中距離)技に欠ける。
とはいえ、ホールド含め単発ダメージは悪くなく技後の硬直も短めなものが多々あるため、弱いというよりは「使いどころを見極める必要がある」技構成なので、相手との距離・状況・お互いの狙いなどから使い分ければ決して他キャラに遅れをとらない。むしろ打撃が光り出した頃にティナの投げの怖さが本領を発揮する。
本人のキャラや豪快な技とは裏腹に、ホールド・暴れ・中下段のガード・割りこみ・確定反撃・サイドステップといった、プレイヤー依存の防御スキルが磨かれると共にその真価を発揮するタイプ。

○主要技
P(上段P)
標準発生11F。発生は遅め。(9F上段が最速で、標準は10F)
PPP・・・ワンツーからのアッパー。相手は浮く
PPK・・・ワンツーからの中段ミドルキック。最後のKで壁ダメージを与えられるので、とっさの壁コンに
PK・・・上段キック。KがヒットするとPKTで特殊な追撃投げに移行できる
PKK・・・硬直は少なめでー4Fくらい
PKP・・・最後のPは中段。ヒット時の有利Fが大きい反面ガードした際の硬直も大きめ

6P(中段P)
13F中段。派生はそこそこ。
6PP・・・2段目が横に強く、サイドステップを狩れる
6PPP・・・中段P3連発。最後のPで浮く
6PPK・・膝の蹴り上げ。最後の中段Kで浮く。意外と硬直は少なめで確定投げはもらいにくい
6PP2K・・・下段派生でこれも硬直は大きくない。がサイドステップに弱い。
6PP2P・・・下段派生でこちらはサイドステップに強い。がノーマルヒットでティナ不利

66P(中段P)
そこそこのリーチに加え、やや姿勢が低くなることやヒット時のリターンの大きさから中距離などで使いやすい
66PPP・・・アッパーで浮かせる
66PPK・・・ドロップキック。ガードブレイクを起こすため不利硬直は少なめ

4P(中段P)
発生もリーチも微妙だが、初段から追尾属性があるのでサイドステップを狩るのに使える。派生の4PPPの最後はタメることができる

3P(中段P)
潜り性能があるアッパー、一部の上段をかわすことができる。3PPの派生があり、ディレイもきくので便利。

3_P(中段P)
潜り性能のある薙ぎ払いチョップ。12Fでティナの最速中段。こちらは3Pの3を長押ししながら入れる必要がある。P派生があり、強制ダウン効果あり(ダウン投げ追撃ほぼ確定)。入力のコツは663Pと入力すること(個人的感覚ですが)
3_PP・・・叩き落とし。相手はダウンし、ダウン投げが安定して入る

1P(下段P)
しゃがみながら腕は脚元を払う。サイドステップに強いがノーマルヒットでティナ不利なので乱用はほどほどに

33P(中段P)
アッパーで相手を浮かせる。これも初動の姿勢が低くなるので相手の上段をかわすことがある

1K(下段K)
草刈り蹴り。リーチが長く姿勢が低くなる上サイドステップにも強い。ただ、当てて5分で発生は遅い。カウンターヒットでダウンするため、ダウン投げ追撃がほぼ確定。

3K(中段K)
クセのないミドルキック。3KPと3KKの派生があるのでうまく使い分けよう。3KPの方がヒット時の硬直が少なく有利Fもあるが動作が大きく見てからホールドをとられやすい。

4K(中段K)
軽くジャンプしてソバット。タイミング次第では下段をかわしつつ攻撃できる。ノーマルヒットでもクリティカルが奪え、技後は背向けになるとはいえ硬直も短め(ー5F程度)で使いやすい。
技後は背向けになるので背向け時の技も抑えておきたいところ。発生が早いのは背7Kと背4Pあたり

66K(中段K)
リーチの長い中段K。中距離でどうぞ

46P(中段P)
ショルダータックル。ガードさせてもほぼ5分(場合によって1F有利)

66P+K(中段K)
ダッシュヒップアタック。判定が強めでガードブレイク誘発。硬直は―2F~+1Fほどで確定反撃はない。むしろスカったときの隙が膨大なのでそちらを気にしたい

6H+K(中段K)
フライング回転カカト落とし。全体動作が素早くリーチもあり、技後ダウン投げが確定する。隙は大きい

6T(上段)
壁際に追い詰めると壁投げに変わる。6T2Tと6T44Tの派生あり

66T(上段)
ティナのもつ有用なOH「ロデオホールド」。ダメージは低めで、ハイカウンターでようやくそれなりの威力。技後自身が壁を背負っていると相手との距離が広がりにくくなるため、ダウン投げ追撃が入りやすくなる。

8T(上段)
OHその2「フランケンシュタイナー」。動作が大きめだがダメージは66Tより上。

46T(上段)
OHその3、足元へタックル。ダメージがしょぼいので派生の41236Tへできるだけつなげたい。なおダウン時に「うつ伏せかつティナの頭側に相手がいる」場合、ダウン中にTを押すことで、ダウン状態からタックルに移行できる。奇襲としてどうぞ

走りT(上段)
シャニングウィザード。ティナは中距離からの飛び込み技が豊富なのでそれを警戒している相手に有効

41236T&63214T(上段)
特にダメージの大きい投げ。相手のホールドからのハイカウンターが確認できた場合はぜひ狙っていきたい。

○立ち回り
1.近距離は後出し・中~遠距離は先出しが基本
ティナはPが11Fで6Pが13Fとズバリ遅く、接近戦で主導権を握りづらい面がある。反面、中遠距離では動作自体は大きいものの振れる技はそこそこある。近距離とそれ以遠でのスタンスの違いを認識しておこう。

2.確定投げを逃さない。
技の出が遅いことから相手の技をガードする機会は必然的に多い。また、それ加えて投げの発生がわずかに早いことから、相手の技の出し切りには確定投げをできるだけ決めていきたい。ティナは投げの威力も高めなので重要なダメージソースになる。

3.相手のガードの崩し方
もっとも狙いたいのはクリティカル→相手がホールド→投げだが、クリティカルが取れなかった場合は大抵相手はガードしている状況となる。ティナは下段打撃をヒットさせたときのリターンが少なめなので、中下段で崩すキャラではない。
①途中止め→投げ(PPで止めて投げなど)
②ディレイ(6P派生など)
といった中下段に頼らない崩し方がメインとなる。

○コンボ
浮かせ技はなど33P、6PPK、6PPP、9Kなど
空中コンボパーツは
①T(空中投げ)
②6PPK→Tか4Tか6T
③6PPP
④6PPK→PPK

 

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