○概要
不知火流忍術を継承する“くノ一”。華麗な身のこなしと妖艶な衣装で相手を翻弄。大きな扇子を武器に「蝶のように舞い、蜂のように刺す」が戦い方の信条。(公式HPより)
DOA5LRから登場し、DOA6でも引き続きDLC参戦。春麗と並ぶ格闘ゲームヒロインの代名詞的存在。
○特徴
軽量級最速型。
発生が全般的に速く、各技の全体動作時間も全キャラトップクラスの短さ。そのため、相手にすると実際以上に素早く感じる。
接近戦型かと思いきや、突進技・空中技はもとより、飛び道具という2D格ゲーならではの戦法も兼ね備える。
まさに「蝶のように舞い、蜂のようにチクチク刺す」戦い方である。
最大の特徴は一部の技を必殺技キャンセル可能なところ。
最速+忍者なのでかすみと同タイプとイメージしがちだが、その実まったく違う。
不知火舞の技数はかなり少ない。
スピードを武器に限られた技を使い分けつつ必殺技を挟んでいく、という2D格闘のような立ち回りが主体になってくる。
欠点としては
・投げ・ホールドが並以下
・技の硬直がやや大きく、確定反撃をとられやすい
・初段追尾技の発生が遅く(最速で16F)、サイドステップに弱い
・微妙な火力
が挙げられる
飛び道具等遠距離でもやれることがあり、技数も少なめなので初心者にも十分おすすめ。
全体の動作時間がやや短めな分、操作が忙しくなりがちだが、常に先手を取り続けるスタイルは最速クラスに中でも一際目立つ。
彼女に魅了された方は是非どうぞ。
○必殺技
236P
花蝶扇。上段飛び道具。遠距離牽制用。潜れる上に硬直も大きいので乱用注意
214P
龍炎舞。追尾性能ありでサイドステップに強い
236K
必殺忍蜂。突進技コンボの〆として使う。実は必殺技のなかでは最も硬直が短い(通常投げくらいしか確定しない)
214P+K
陽炎の舞。浮かせ技として。地味にサイドステップに強い
前ジャンプ中にP+K
ムササビの舞。空中突進技
○主要技
P(上段)
9F発生の最速上段。接近戦の要
PPPP・・・龍炎舞で〆
PPK・・・追尾ありの中段蹴り
PP2K・・・下段派生
PPPK・・・突進技・雀蜂への派生
6P(中段)
11F発生の最速中段。接近戦の要その2
6PP・・・2段目に追尾あり&必殺技キャンセル可能
6PK・・・スライディング(下段)に派生。
6PKK・・・中段K派生。ノーマルヒットでもクリティカルがとれ、大幅有利。浮きが低くても当たるので、とっさのコンボパーツにも
6PKP・・・中段P派生
6KPP・・・龍炎舞〆
3P(中段)
13F発生の中段P。クリティカル継続に有用
3PP・・・龍炎舞〆。空中コンボのパーツとして
3PK・・・必殺忍蜂派生。コンボの〆に
3P+2K・・・下段派生。舞には2段目下段派生がこれ以外ないので、意外に反応しづらい
4P(上段)
発生15F。ノーマルヒットでも大幅有利Fが奪えるリターン重視の技(一応サイドステップ対応)。必殺技キャンセル可能
66P(中段)
リーチの長い肘。中距離用
66PK・・・中段K派生。そこまで高くないが相手を浮かせられる
1P(下段)
サイドステップに強い下段P。ノーマルヒットだとー4F
K(上段)
12Fの蹴り。Pや6Pが届かない距離で使用
KKK・・・3段目を必殺技キャンセル可能だが、すべて上段なので、最後までガードさせることは難しい
6K(中段)
発生13F。リーチが長い反面、ヒットさせても有利Fが少ない
66K(中段)
姿勢を低くしながら相手に突進蹴り。発生に難があるがリーチが長く、ガードされてもー2F程度なので反撃されない。コンボの〆にも使用する
4K(上段)
16Fで追尾性能あり。舞のもつ初段サイドステップ対応技の中では最速にあたり、ノーマルヒットでも十分有利Fがとれる。リーチがイマイチなのが△
46K(中段)
不知火舞を使用する上での最重要技。66Kと並んで舞の中ではリーチが長い技で、ノーマルヒットでもクリティカルが取れる。派生があるので出し切り・途中止めをうまく使い分けたい。また、技前に一度後ろに退がるので相手の技をスカすことができる 。派生もあるのでかなり使いやすい。
46KK・・・上段K派生。必殺技キャンセル可能
3K(中段)
発生14F。リーチの長いミドルキック。6Kよりも1F遅いが、微差だがリーチは勝っているので、うまく使い分けたい
1K(下段)
スライディング。姿勢が低く、かなりの距離を滑るがくらい判定も前に出るので注意。派生は6PKと同じく、1KKと1KPPがある
2K(下段)小足。2種の派生があるので攻めのアクセントに。動作時間が短すぎるので、派生をホールドするのはまず無理
2KP・・・下段P派生
2KP+K・・・中段P派生
8K(上段)
蹴り上げ。浮かせ技として使用
3P+K(中段P)
舞の中では唯一といっていい中段P浮かせ。3P+KPで前ジャンプに移行できるが、相手の重量によって浮きが変わるため、その後の派生がやや複雑かも
H+K(中段)
跳び上がりながら膝蹴り。浮かせ技に使用。
なのだが、6H+Kがあるのであまり出番がないかも。6H+Kと同じく、壁にぶつかるとコンボが続かない
6H+K(中段)
跳び上がりながら相手を踏むような蹴り。クリティカル中に当てると、地面にバウンドするので、9P→前ジャンプ中KK→66Kが全重量で安定して入る
4H+K(中段)
中段回し蹴り。サイドステップを狩れる
66T(上段投げ)
小ダメージ+浮かせ。追撃が入るのでダメージは60ほど。他キャラの66Tよりダメージはやや大きめ
前ジャンプについて
移行技
・9P(生移行)
・3P+KP
前ジャンプ中の技
・P
・KK
・P+K
・KP+K(空中ヒット専用。いわゆるグラビア投げ)
○立ち回り
1.常に先手を
舞は上段P9F・中段P11Fの最速型なので、相手の先手を取りやすい。むしろ、・ホールドが弱い・有効な潜り技が少ないといった事情から、まず相手に触れるという戦術をとらざるを得ない。逆に相手に触れたら
①打撃の出し切りによる暴れつぶし
②途中止めの投げ
③下段派生
を迫ろう
2.技硬直を知る
舞の技硬直は全体的に長め。よって反撃の投げが確定しやすい。(相手の投げ含めた)主要技の硬直を知っておこう。
3.対SAと相手のSA使用頻度
舞は発生の速さと動作時間の短さから、手数を出して先手を取りやすい。一方そうした攻めはサイドステップに弱いので、相手のサイドステップの使用頻度を確認しておこう。また、対サイドステップとしては
①4P
②6PP
③4H+K
④龍炎舞
⑤1P
⑥各種下段
⑦投げ
などを使おう
4.46Kによるスカ確
46Kがかなり強い。
相手の攻撃をスカしつつ、ノーマルヒットでクリティカルが奪えるので、相手が対応できていないならバラまくべし。
時おり46KKや46KK→必殺技キャンセルも混ぜて反撃しにくくしよう。
5.投げの使い分け
狙った投げは66Tと最大投げの236Tが基本。
66Tは4P→3PP→Tで60ダメージが入る。
コンボを最後のTを3PKにすればダメージは下がるがかなり運ぶのでステージギミックを狙いやすい。
○コンボ
浮かせ技は3P+K(中段P)、8K(上段K)、H+K(中段K)6H+K(中段K)、66T(上段投げ)など
浮かせ技がそれぞれ特性があるので把握しておこう。
3P+K(中段P)始動
3P+KPで前ジャンプへ移行。するのだが中量級以上だと浮きが低く、追撃できない場合が多発するので、派生しない方が無難
コンボ
①PPPK
②3PK(一番安定)
③3PP→6PKK
④3P+KP始動→前ジャンプKK→6KKまたはブレイクブロー
⑤3P+KP始動→前ジャンプKP+K
8K(上段K)始動
舞の中では浮きが高い方なので3PPの再浮かせがやりやすい
コンボ
①3PP→PPPK
②3PP→3PK
③3PP→6PKK
④3PP→T
H+K(中段K)始動
浮きは低め。壁にぶつかると終了
コンボ
①PPPK
②3PK(一番安定)
③3PP→6PKK
6H+K(中段K)始動
クリティカル以上で地面バウンドする。浮かせ技の中ではリターンが大きい
コンボ
①前ジャンプKK→6KKまたはブレイクブロー
②前ジャンプKP+K
66T(上段投げ)始動
忍者御用達の空中へ放る投げ。なのだが忍者と比べると威力が微妙(コンボまでいくと他キャラの66Tより高威力)
コンボ
①4T→3PP→T
②SSSS(ラストはブレイクブロー)
なお当サイトでは……(閲覧注意)
DOAだからこそ彼女は原作以上に
リョナ♡
の餌食になっています。
詳しくは???のページで。
あの不知火舞を
自由に嬲れる
のはDOAだけの特権です。
無様な敗北
という最高の演出に彩られた、魅惑の女忍者の痴態をどうぞ。
自身の無力さを刻み込んであげないといけません。
徹底的な屈辱と蹂躙を味わいつつ魅力的に輝けるのはDOAならではの醍醐味
なので、不本意に感じながらも
不知火舞はこのような仕打ちを悪くないものとして受け入れるべきでしょう。
そんな負け犬へと成り下がった姿が、彼女には最高にお似合いです。