かすみ対策

遭遇度:A(どのランク帯でも満遍なく遭遇する)
強キャラ度:A(目立った隙がない。現環境における最強候補の一角)

○概要
ご存じ主人公。
打撃技の発生が速く、派生も豊富。接近戦向きかと思えば、中遠距離でも結構やれることがある。ハヤブサと並ぶ万能型忍者にして完成型。
前作では火力の低さを指摘されていたが、それもある程度改善され、いよいよ隙がなくなってきた。
ランク帯が上がるとプレイヤーのミスも減ってくるため、真正面から対策する必要がある。

○長所と短所
主な長所
①技の発生が速い。派生も豊富
②中~遠距離でも66Pや66Kなどリーチに長けた技を持っているため完全に接近戦特化ではない
③236T、214T、33Tなど投げの威力も工夫すれば平均以上
④空中コンボに移行する機会が多く、ブレイクブローとの相性がいい
⑤総じて動きが速い。ワープや跳躍などバリエーションも豊富


主な短所
①火力が低めで、高火力コンボには難度の高さがつきまとう。壁などとの距離によってコンボルートの変更が要求されたりもする(DOA6で多少緩和されたが)
②技の出し切りの隙が大きい
③技のバリエーションが多いので、かすみの強さを100%引き出すにはかなりの技量が必要
(傾向としては高ランクになればなるほど技の偏りが少なくなる)

↑ん?これだけ?
細かいところを挙げていけばまだあるが、主だった弱点が少ないのでキャラランク的にはかなり高い位置にある。
逆にかすみ対策としては、細かい弱点を突いていくしかないのも悲しい事実。
方針としてはダメージレースで勝つこと、かな。

○対策
①ジリジリとした闘いを心がける
大原則として、


「自キャラのPが9Fまたは6Pが11F」
この条件を満たしていない場合、不用意な接近戦は避けるべき。


かすみは技の発生・派生・リーチのどれもが最強クラスのため、殴り合いには滅法強い。
P関連だけでも
・発生9FのPで刻む(最大5段で下段派生あり)
・6PKでサイドステップ潰し(下段派生あり)
・リーチ長めの4PKで即浮かせ(下段派生あり)
・1Pで潜る
やりたい放題である。


スピードのある展開はかすみにとって望むところなのでそれはできる限り控えよう。
その中で相手が焦れてきたら付け入る隙は十分にある。
展開を遅くする手法としては
A 不用意に飛び込まない
B 起き上がりを遅くする
あたりが簡単に実戦できるところ

A 不用意に飛び込まない
かすみの最も得意な接近戦に、容易に持ち込ませないことが大事。かすみの中距離戦は至って並。遠距離では66Pや66Kがメインウェポウンとなるが66Pには明確な対処法があり、66Kは技の出し切りの隙が大きい。
逆にリスクお構いなしで振ってくる相手には技の出し切りを確定反撃で投げてしっかりとリスクを負わせてあげよう。
かすみの得意距離は9F発生のPが届く距離~4Pが届く距離。特に4Pは12F発生の中段で意外とリーチが長い。同等のリーチを持つ他キャラの技は大体この技の発生面で負ける上、カウンターヒットすると大幅にかすみ有利なので注意。
4Pの間合いから遠ざかると、3Kや66Pの間合いになる。この2つはヒットすると痛いが、発生面では並なので自キャラによってはこの間合いが適しているかも。

B 起き上がりを遅くする
かすみ得意のスピードのある展開の一例として
かすみの空中コンボが決まる
→すぐ起き上がるorすぐ起き蹴り
→9Kや裏回りなどで再びかすみのターン
→\(^o^)/
がある。
起き上がりのタイミングをずらせば逆にこれらの技は隙を晒してしまうので、かすみにもリスクを負わせられる。
6H+Kや9Kについては本当にウザい。
派生がある上、起き蹴りがヒットしても空中ヒットのためこちらに大したリターンがない。
頻度としてはしゃがみにもあたる9Kが多いが、6H+Kはサイドステップで避けることができない。
「9Kを起き上がりに打ってくるかな」と読めていたら起き上がりに中段ホールドを置いておくのも作戦のひとつ。

②下段派生について
かすみは下段派生が豊富で正直読み切ってガードするのは難しい。
また、かすみの狙いは下段派生を意識させて中段を当てる→クリティカルからの空中コンボでダメージを稼ぐなので、完全に下段を意識しすぎてもダメ。
対処の選択肢としては
・PP、6P、4Pのあとに下段ホールドを入力する
リターン重視の太い択。加えて容易に下段派生を打てなくなる。ただし乱発はできない上に、6PKや4PKの中段に負ける(6PKはかすみ大幅有利で、4PKはヒットすると浮いてしまう)


・あきらめる
下段派生のクリティカルからはつながりにくいため、いっそこからの攻防に意識を割くという方法。
かすみの勝利ルートへの道筋はクリティカルからの空中コンボなので、そちらをしっかり対処できるようにしよう。


・下段ガード
理想。その場合は必ず確定反撃で投げるようにしよう(ただし相手の下段の先端をガードした場合は投げが届かないので注意)。
下段に対してリスクを負わせないといつまでも撃ってくる場合がある。

③技の途中止めと出し切り
多くの技が硬直長めなので、技の出し切りにはしっかりと投げれるようにしよう。それをかすみ側もわかっているので、かすみ側は途中止めやディレイを駆使してくる。下手に手を出すとクリからの空中コンボで昇天するので、我慢強く耐えよう。正直、途中止めからの通常投げの方が安いし。耐えにくかったらサイドステップ1択で。

④1P対処法
脚元を突く下段技で潜り技の上、カウンターヒットで大幅かすみ有利。1PPの派生があるので途中止めも可能、という面倒くさい技。
対処法はズバリ
「1Pをガード後潜り技を出すorしゃがむ」
1PPしか派生がない上2段目は上段であるため、1PPまで出し切ってきても潜り技なら確実に勝つことができる。

⑤66PP対処法
技の始めにややタメがあるが、リーチが長くそこからワープを経て複数の派生に移行できる。ガードできてもそこからの派生で崩されることがある、厄介な技。
対処法としては
「66Pをガード後すぐにしゃがむ」
1P対処法と同じじゃん
2段目のPが上段であるためしゃがむことで空ぶりを誘える。また1Pと違って、複数の派生ゆえか、あまり途中止めをしない傾向があるので、これなら高確率で対処できる。
ただ1PPより技の繋ぎが速いので、対処難度はかなり高い。
また、かすみ側にリターンは少ないが、66PKの中段派生には負けてしまうので注意。

⑥4P対策
発生12Fの中段Pで、その発生の速さに似合わず意外とリーチが長く、カウンターヒットを狙いやすい。
また、なんと上段・中段・下段の3種類の派生をもつため対処がメンドくさい。
しかも中段K派生は即浮くため空中コンボのオマケつき。サイドステップも下段K派生で狩られてしまう。
対処法としては「4Pガード後にしゃがむ」
1Pと対処法同j(ry
しかし、しゃがむことで上段P派生と下段K派生に対応できる。成功したら2つともしっかり確定投げをとろう(下段派生は下段投げなので注意)。
さすがに中段K派生に負けるが、4PK自体は浮きが低いのでかすみの火力の低さもあって痛手はもらいにくいはず(少なくともブレイクブローには非常につなげにくい)。また、4PKはガードできたら確定投げが入るので(猶予が短いので注意)、かすみにもリスク負わせることができたら多用しにくいはず。

⑦6H+K対策
かすみの起き攻めの強さを象徴する技。
・ガードしても中段・下段の派生2択
・空中判定のため、こちらの中段起き蹴りが当たっても空中ヒットになり、ろくにリターンがとれない
・下段起き蹴りはしっかりかわしてくる(こちも6H+Kをもらわないが、中段派生が起き蹴り硬直にしっかりささる)
・初段(と下段派生)はサイドステップを狩れるため、起き上がり即サイドステップは無意味
と中級者帯(S~U帯のプレイヤー)でもかなり手こずる仕様になっている。

対処法は6H+K読みの起き上がり即上段Kホールドしかないのが悲しい。

かすみ側としては6H+K起き攻めを使用する場面としては「壁に追い詰めた状況」に使用したくなる。
※6H+KKが壁バウンドして、追撃が可能だから

そのため、ある程度は「6H+K起き攻め来るなぁ~」と読むことが可能。9Kなど、中段Kが来たら\(^o^)/だが。

 

なお当サイトでは……(閲覧注意)

DOAの主役たる彼女には

リョナ♡

 

の餌食になるのが宿命であり、当然の待遇です。

詳しくは???のページで。しっかり彼女を

敗北主義者

にしてあげています。

彼女のような雑魚忍者は

嬲られ続ける運命

にあることを自覚してもらいましょう。彼女には

 

そんな醜態が最高にお似合い

のでリョナらないのは逆に失礼でしょう。かすみを始め、彼女達を甚振り貶めるような仕打ちは

DOAでは正しい在り方として許されている

ものなので遠慮なく嬲ってあげなければいけません。