○概要
霧幻天神流の影の宗派・覇神門の天才くノ一。呪われた出生ゆえ闇に生きることを定められ、影の忍びとして覇神門・幻羅に育てられる。種違いの姉・かすみが抜け忍となると、その追っ手を命じられた。かすみに対して憎しみや嫉妬に似た感情を持つ反面、幼少期の記憶や母の気持ちも知っているため、複雑な想いがある。(公式HPより)
初期から登場している人気の高いキャラクター。見た目や性格、キャラ性能などあらゆる面でかすみと真逆のキャラクター。人気も高く、無双シリーズや閃乱カグラシリーズなどの外部出演も多い。
○特徴
忍者らしい万能さとトリッキーさを併せ持つ軽量級変則型オールラウンダー。
接近戦については、上段最速が10F、中段最速が13Fと標準以下。かすみに一歩譲るものの、中距離戦ではハヤテと並んで全キャラ屈指の性能を誇る。とにかく技のリーチに長けていて、相手の射程外から攻めることができる。また姿勢を低くする技も多いため、下手に上段を出しても、平気で潜って攻撃してくる。かといって技の発生は標準的であるため、接近戦に弱いというわけでもない。
技後に背向けになることが多く、
どの技を出したら背向けになるか
を覚えておく必要がある。
投げ・ホールドに関しても64Tや46Hからのコンボを覚えておかないと、火力が伸びなかったりと細かい面で純粋な初心者には易しくない。
弱点としては、多くの技が2段連携で終わるため、打撃の崩しが強くないことが挙げられる。また、瞬間火力はそこまで高くないため、使用キャラ次第で火力差で勝つことも可能。(とはいえあやねのコンボはブレイクブローに移行しやすく、運び性能も割と高いので壁ダメージを狙いやすい)
初心者~中級者帯では明確な弱点が見えにくく総じて強力な汚い忍者キャラクターだと言える。距離を離して、チクチク牽制を撃っているだけで、試合の主導権を握っていることも珍しくない。
忍者だけあって総合力の高さは流石だが、かすみやハヤテほどには初心者には易しくない。愛をもって取り組もう。
○特に強力な技
4P(中段P・背向け移行)
伝家の宝刀「螺旋刀」
いわゆるぶっ壊れ技。これ一つで
①姿勢が低くなるので、上段に強い
②横に判定が広いので、サイドステップを刈れる
③カウンターorクリティカル以上で当てると浮くので、浮かせ技としても有用
④割と前に踏み込むのでリーチが長く中距離での差し返しや牽制にも使える
⑤上段Kと下段Kの派生がある
と良いことづくし。
難点としては
①ノーマルヒットだとクリティカルは奪えず技後は背を向けてしまう(派生技でフォロー可)
②派生技が上段と下段しかないため、相手はしゃがめば両方防げてしまう
③下段派生の発生が遅い
あたりが挙げられる。
66KK(中段K→上段K)
ぶっ壊れその2。66KK自体の性能としては
①射程の長い飛び込み技(射程は長いが、くらい判定も前に出るため返り討ちにあうことも)
②中段→上段で、技のつなぎも速いためホールドされにくい
③66KKKの派生もある(ガード硬直が長くリスクが大きいが)
④初段が軽くジャンプするので、下段起き蹴りなどに強い
くらいでそれなりに便利程度なのだが、66KK4で背向けになることで技の隙を減らせてしまう。その硬直差+1F。つまりヒットするとクリティカルが奪え、ガードさせてもあやね有利となるトンデモ技と化す。立ち回りにおける重要技のひとつで、これを多用すると必然的に背向けになる機会が多い。背向け時の技も要チェック。
○主要技(背向け除く)
P(上段P・背向けに移行)
10Fのあやね最速の上段。Pで背向け、PPで通常状態になる。2段目のPが追尾性能あり。
PPPK・・・サマーで〆。見た目通り硬直は大きい
PP6P・・・3段目以降の派生は6Pと同じ
PP6K・・・3段目以降の派生は6Kと同じ
PKK・・・スピ○ングバードキック。地面バウンドするのでもっぱらコンボ用
PP6P3・・・前方へ横回転。性能は6P3と同じ
P4P・・・2段目の中段Pのリーチが長い。技後は背向けになるが硬直はー4Fかつ、ガードされても距離が開くのでバックダッシュでフォロー可能
2P(下段P)
隙の少ない下段技。当ててもリターンは少ないが、不利も少ない。距離が離れる(=あやねにとっては都合のいい展開になりやすい)ので仕切り直しの手段として用いる。
6P(中段P・背向け移行)
13F。6Kと並ぶあやねの中段最速。
6PP・・・2段目のPが浮かせ技。ガード硬直は大きめ。対サイドステップのオマケつき
6PK・・・2段目のKでサイドステップを狩れる。壁バウンドするため、相手を壁に追い詰めたときの選択肢としても有用。硬直はー7Fほど
6P3
前方に回りながら特殊移動。6Pからの派生は基本6PPと6PKの2段技しかないがこれを用いることで連携を多彩にできる。
そこからの派生としては
①6P3P・・・浮かせ技(中段P)
②6P3→2K・・・下段派生。6P3→2K2K2Kの下段派生と6P3→2K2KKの中段派生の追加派生がある
③6P3H+K・・・浮かせ技その2(上段K)
あたりが多用される。
3P(中段P)
リーチに長けた技。中距離でも強く、中下段の2派生もあるので便利。ただ2種の派生はガード硬直が大きめ。
3PP・・・クリティカル時に当てると2段目のPで浮かせることができる。サイドステップにも強い
3P2K・・・下段派生。動作は6K2Kの下段派生と同じ
33P(下段P)
発生20Fだが、かなり長い下段P。33P2Kで下段派生可能(というか派生がそれしかない)で、かなりディレイがきく。
1P(下段P)
潜りステータス&対サイドステップの下段P。技後は背向きになる。派生は1P2K(下段)と1PK(上段)
7P
後方に跳んで距離をとる(ついでに背向きになる)。相手がダウンして、起き蹴りの距離から逃れたいときなどに使用
P+K(上段P)
発生13Fの横への薙ぎ払い。対サイドステップ対応で派生も恵まれている部類
P+KP・・・クリティカルがとれる&3つの派生がある。何気に2種の特殊移動に派生できる貴重な技
P+KP3・・・6P3と同じ
P+KP1・・・1P+Kと同じ
P+KPP・・・出し切り
1P+K
後方に回りながら距離をとる移動技。一度離れるので「起き蹴りをかわしつつ攻撃」ができたりする
1P+KP・・・中段P派生。クリティカルがとれるのでリターン重視
1P+K・・・中段K。異常なリーチを誇る。当てやすさ重視
K(上段K・背向け移行)
上段キック。やたらリーチが長い上にクリティカルをとりやすい。派生が上段しかないので、初段止めをうまく混ぜたい(初段先端当てなら反撃確定しない)
KK・・・容易にクリティカルがとれるが潜りに弱い
KKK・・・すべて上段かつ3段目の発生が遅いので普通に割り込まれる。まず使わない
6K(中段K)
膝蹴り。発生13Fでそこそこ速く、ノーマルヒットでクリティカルをとれる。6K2K(中段K→下段K)の崩しは対応できない相手には有効。
6KK・・・上段派生
6K2K・・・下段派生。ヒットするとかなりの有利Fがとれる(最速で上段Pがつながるほど)
4K(中段K)
すばやいカカト落とし。少し前に踏み込むため、見た目以上にリーチが長い。クリティカル時にあてると、床にバウンドして浮かせることができる。また、カウンター以上でヒットするとフェイタルスタンを誘発する。モーション中の足下の判定が狭くなるので下段に強いかも?
3K(中段K)
ミドルキック。リーチが長いので牽制に。3KKの派生もあるのでクリティカル継続にも使える。
H+K(上段K)
リーチの長い上段回し蹴りでサイドステップ対応。カウンターかクリティカル状態で当たると浮く。浮かせ技の他、リーチの長さから中距離でも使い道がある。
4H+K(中段K)
手を地につけて身体を支えながら両足を旋回させて蹴る、体操の鞍馬のような技。
リーチがかなり長く、ヒットするとかなりの有利Fが奪える。しかし、ガードされると大幅不利な上、リーチも長いがくらい判定も妙に広いので思わぬところで潰されることも。
3H+K(中段K・背向け移行)
超リーチの中段回し蹴り。相手がかなり吹っ飛ぶので先端当てだと追撃は難しい。技後は背向けになる。
214K(中段K)
ハヤテの214Kに似ている、飛び上がっての蹴り下ろし。
ヒットでフェイタルスタンが奪える。ただしガードされると投げ確定。ハヤテの214Kはガードさせて+1F有利なのに。
236K(中段K)
飛び込み型のドリルミサイルキック。リーチと呼び動作の少なさが長所で奇襲・コンボの〆に使う。当然ガード硬直は大きい。
8H+K(上段K)
跳びあがって回し蹴り。派生が中々強く、下段起き蹴りなどをかわすことができる。この技の使用頻度自体が高くないので、派生込みだと対応されにくい
8H+KK・・・中段派生
8H+K2K・・・下段派生だが発生がやや遅め
64T(上段投げ)
相手の股をくぐり背後をとるトリッキーな技。この技そのものにダメージはないが、各種技が確定するため、空中コンボまで確定でもっていける。できる限り投げはこの技を狙いたい。なお、技自体にダメージがないため、ハイカウンターで投げてもダメージが変わらないデメリットもある。ハイカウンターをとれるときは214Tや236Tなど、他の投げの方がダメージが大きくなりやすい
レシピは
①64T→6P3H+K→PKK→236K(ただし6P3H+Kが壁に当たるとコンボ終了)
②64T→6P3P→H+KK→236K(全重量で安定。ダメージは70程)
③64T→4P+K→6P→PK→236K(相手が重い場合は6P→PKをH+KKにすると安定しやすい)
④236K生当て(ロープに当たると跳ね返り、技後は大幅有利になる。リングのステージでは採用の価値あり)
46H(中段H)
忍者に共通する、相手を宙にブン投げる中段KのEXホールド。あやねは中段H(6H)の性能が悪いので(少量のダメージ&微有利)なので、要所で46Tを狙いたいところ。
コンボは46T→PKK→236K(またはブレイクブロー)が安定しやすい
64H(中段H)
中段PのEXホールド。動作・性能はほとんど64Tと同じ
〇背向け状態
背向けP(上段P)
特に変化はないが、派生でPP6Kが追加されている。
3段目の6Kは66Kと同じ性能なのでPP6KK4が強い(66KK4の性能は前述)。
背向け6P(中段P)
6PPの2段目と同性能で発生13F。背向け時の浮かせ技の1つ
背向け4P(中段P)
ほぼ4Pと同性能
背向け4K(中段K)
背向け時の浮かせ技の1つ。
背向け2K(下段K)
リーチの長い下段K。
背向けH+K(上段K)
コンボパーツとして背向け
○立ち回り
1.中距離の戦い方
4P、3P、3K、K、3H+K、66K4、236K、214K、4H+Kなど、リーチに関して言えば全キャラでも屈指の性能。距離を離して相手の様子を見つつこれらの技で攻めの起点をつくれば優勢になりやすい。
気をつけたいのが、これらの技に頼り過ぎてはいけない、ということ。中遠距離戦だけに頼り過ぎると、どうしても火力負けしやすいのも理由の1つ。
あやねは技の発生は標準的なので相手によっては普通に近距離戦もイケたりする。
2.暴れ
PP、KK、H+K、4Pなど使用。使いやすいのは発生が速いPPとカウンター以上で即浮かせ&上段を潜る4Pあたり。
3.投げ
特筆するのは
4T・・・かなり相手を遠くに吹き飛ばす。距離が離れる上、壁ダメージやステージギミックが意外なときに起こる
214Tと236T・・・ダメージの高い投げ。追撃コンボまで含んだ64Tには負けるが、ハイカウンターのときはこちらが上。
64T・・・もっとも狙いたい。確定コンボ+壁で80ダメージ超え。
4.基本技をしっかり
中距離戦に集中すると、どうしてもガード崩しが弱くなりやすい。例えば
4P・・・下段派生(4P2K)が遅い上に、中段派生がない
3P・・・中段派生(3PP)がノーマルヒットしても結構不利(クリティカルにならない上に接近状態で背向けになる)
KK・・・中段・下段派生がない
といった具合。1で書いた「時には近距離戦が必要」というのはこれも要因の1つ。
そのときはPや6Pといった基本技の使い分けが必要になる。 理想は
近距離と中遠距離を出入りすること
Pの場合は
①Pで止める
②PPで止める
③PP6Pで止める
④PP6PK(時にはディレイ)
⑤PP6KK(下段)
⓺PP6P3
6Pは
①6P止め
②6PK
③6PP
④6P3
という選択肢がある。あやねは多段連携にやや乏しいため、工夫が必要。
こういった基本技で相手の意識を散らしていけば
6K2Kや3PKの下段崩しが機能しやすくなる。
○コンボ
浮かせ技が豊富なのでバランス良く使い分けたい
通常時→4K(中段K)、4P(中段P・技後背向け)、H+K(上段K)、3PP(技後背向けに)、4P+K(中段P、技後背向け)6P3H+Kなど
背向け時→4K(中段K・技後背向け)、4P(中段P・技後背向け)、6P(中段P)
通常時
①PP6PK
②PKK→前ダッシュ→236K
背向け時
①PP6PK
②H+KK→236K
③6P→H+KK→236K
が安定する。236KのかわりにブレイクブローでもOK。
なお当サイトでは……(閲覧注意)
彼女は当然のように
リョナ♡
の餌食になっています。
詳しくは???のページで。ナマイキな少女はひたすらに
弄ばれる姿
がお似合いしょうね。
DOAの女性陣は嬲られている瞬間が最も輝いているので、可哀そうでもなんでもありません。
彼女達を嬲って、貶める姿勢は、
DOAではしっかりと許されているもの
なので遠慮は無用でしょう。
最弱忍者
へと成り下がった、美少女くのいちの可愛い姿をどうぞ。